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ボーンを適用させて書き出すようにした

んだけどなぁ…
とりあえず前回の「Modifierでの変形は適用されない」で不味いことに気がついた
それじゃボーンも使えねぇじゃん
要は頂点のデータ自体が変わってないと駄目で…
Modifierはまだいいとして(Applyすれば使えるし)ボーン使えないのはヤバいだろ…
アニメに特化させるとかいっておいてキャラクターが実質使えないとか…
んなわけでさすがにそこはちゃんとエクスポートできるようにしようと
ただグループを書き出すとかそんなレベルの難易度じゃなかったわ
一応現段階ではこんな感じ
比較
一応書いておくと右が自作の方ね、明らかにおかしいところがあるからわかると思うけど
これの原因がさっぱり分からない…
後は関節部分見ると若干違う
多分重みの計算方法の問題だと思うんだよなぁ
もしかしたらあの飛び出してるところもそれが原因なのかもしれない
ただどう直せばいいのかやっぱりわからない
スペキュラーとかのシェーディングに関しては
計算方法で多少違ってても問題ないとは思うんだけど(そもそも全く違うものにする予定だし
さすがに形が変わるってのはあっちゃいけないよなぁ

追記
どうも重み付けが適当すぎて
限りなく0に近いんだけど0じゃない微妙な重みボーンの影響を受けてたみたいで
(合計を1に直すため他が0のときどんなに0に近くても0じゃなければそこの重みが1になる、全部0なら変形なし)
判定に少し遊び的なものを持たせたらちゃんと書き出せた
まぁプログラムで実数を扱う時によくあることだわな…
後、関節の部分なんかはキャッシュが残ってたのかなんか知らないけど
SubSurfのApplyの状態になってなかったらしく
やり直してみたら自作の方と同じようになった
要するに全部解決したっぽいよということで
  1. 2009/07/07(火) 11:31:50|
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