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ライトセイバー2

人が持ってるのを見るとほしくなる。
人が作ったのを見ると作りたくなる。
いい傾向だとは思えませんが人間そんなもんです。

前に一つ作った事があるので「2」です。

やっぱり小物の方がいい。
ちゃんと質感の方まで意識がいく。

てか今回は質感がメインです。

んで、ポイントはあのメタリックな質感をどうやって出すかという事になるわけですが・・・
まぁ今回やってみて分かったのが、
ああいう質感を表現するときに大事なのって
光源をいくつか使った鏡面反射の表現でも、
ましてやShadeでいう「メタリック」の係数でもないわけですよ。
まぁ鏡面反射も大事っちゃ大事なんですが。

で、何が大事かって言うと、
写り込む背景
これですよ。

結局鏡面反射も室内だと元をたどれば光源が写り込んでるだけの話で、
要するに背景をある程度作り込めば、
光源の位置で光沢の具合が云々とか考えなくてもいいんですよ。
まぁこれはあくまで自分の個人的な考えですが。

その考え方で少し作ってみました。
これです↓
テスト1


何となく金属っぽい質感に見えるかと思います。

シーンの構成を簡単に説明すると、
ミラーを50%くらいに設定した円柱
エリアライト×2、ドームライト
木目の平面(少し気に入っているので納豆のときのを流用
部屋の写真をテクスチャとして貼った平面、4方向+天井
です。

ここで重要なのが下の2つです。
この2つがなければ円柱はただの灰色の棒になってしまいます。
部屋のテクスチャを貼った壁がないだけでも結構影響があります。
↓壁なし
壁なし

一番影響してるのは天井の蛍光灯ですかね?

こうしてみると分かりますがほとんど鏡面反射に頼っていません。
一番最初の図で入っている線は壁のテクスチャが写り込んだものという事です。
前にShadeでナブースターファイターの質感を考えたときにも同じような事書きましたが、
メタリックな質感を表現するにはとにかく背景が重要なんです。

と、まぁさんざん偉そうに語ってきましたが、
結局技法や作風みたいなのは人それぞれですんで・・・
間違った事を言っているつもりもありませんが、所詮素人の言う事ですから。

さて、結局何が言いたいのか分からないようなまとめ方をしましたが、
少し戻ってセイバー作りの続きです。
といってもまだ形を作り始める訳じゃないんですけどね。

今度はレタッチを少し試してみようかと
最初の画像のを少し調整し直してレタッチをしたもの↓
レタッチ後

お?
これはなかなか・・・

ってもうあれよね。
ここまで来ると何がリアルなのか分からなくなってくるよね。

んで、かなりはしょるけどさんざん語って疲れたので少し形ができた物↓
少しできた

資料不足~
ちなみにベイダーEP4
マスターレプリカとか持ってりゃいいんだけどあんなの高くて買えん。
どっかで画像探さにゃ
  1. 2007/10/13(土) 22:43:03|
  2. スターウォーズ
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