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シェーダ管理の修正

前回のやつを見直してさすがにあれじゃ頭悪すぎるだろうということで修正
値を持たせるわけでもなく関数ポインタみたいに使うとかいっておいて全部newするとかないわな
というわけで書き直し
public class ShaderControl {
public static ShaderPri getShader(String name){
ShaderName sn=ShaderName.COMMON;
try{
sn=ShaderName.valueOf(name);
}catch(IllegalArgumentException e){}

return sn.GetShader();
}
}
public enum ShaderName {
COMMON(new ComSh()),
SKIN(new SkinSh()),
HAIR(new HairSh());

private ShaderPri sh;
ShaderName(ShaderPri pr){
sh=pr;
}
public ShaderPri GetShader(){
return sh;
}
}

これで少しはマシになったはず
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  1. 2009/12/19(土) 21:42:48|
  2. 自作レンダラ
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球状レンダリング

というのかどうかわからないけど
背景とかに使うようなぐるっと見たような感じのあれ
球状
モデルデータは学校で使おうと思ってるやつ

プログラム自体はほとんど今までのを流用というかそのまま使って
スタートのところを変えただけ
  1. 2009/12/17(木) 09:10:53|
  2. 自作レンダラ
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そろそろシェーディングの部分を

作ろうかと思うけどその前にプログラムの構造を少し考えようと
んでまぁ肌、髪の毛、その他でいろいろとシェーディングの仕方を変えようとしたときに
シェーディング用のインターフェイスを作ってそれを実装したクラスを作れば管理が楽じゃないかと
まぁ友達が同じようなことやってたけど考え方の元は
先生にCでのメモリ管理について聞きにいったときにちらっと話してた
Javaでも関数ポインタと同じようなことができるんだよ的な話
これ知らなかった時期は毎回if文やswitch文で分けてたよ…
もっとも今回のプログラムはそう頻繁に呼ぶわけじゃないから真価は発揮しないと思うけどね
今回は少し実際のコード的なところも触れていこうかと
理由はないよ!本当だよ!
かなり長いから追記で

それと注意
・クラス名や変数名はかなり適当(基本略しまくり,スペルミス上等)だけど突っ込まない
・実際に使う状態で動かしてないからちゃんと思った通りになってるかはわからない(コンパイラには通るレベル
・Javaの解説の間違いは許せないレベルじゃない限りスルーしてくれるとうれしい

[そろそろシェーディングの部分を]の続きを読む
  1. 2009/12/09(水) 22:14:44|
  2. 自作レンダラ
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ライフゲーム

作りたくなったから作ってみた
というかやってみたかったから作った
ライフゲーム
本来の英語表記はLifeGameじゃないとかそういうこと突っ込んだら負け

一応別室で公開
ライフゲーム(別室)
気が向いたらサンプルのロード機能とか追加するかも
点一個一個がJLabelで動いてるときはBufferedImageとかいう
とんでもなく頭の悪い方法だから環境によってはちらつく
改善する方法はわかってるからこの辺も気が向いたら直すかもしれない

てかちゃんとググればアプレットとかで普通に出てくるじゃん
作る必要なかったわ
まぁいっか
何かに使えないかなぁこれ
  1. 2009/12/08(火) 23:25:00|
  2. 自作のアプリとか(仮)
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タイトルのネタがない


とりあえずテクスチャ描いた

最近レンダラの方ほとんど書いてないけどやってないわけじゃないんだよ?
ただいろいろと中途半端になっててかける段階じゃない
レンダラだけじゃなくてツール群として拡張させようとしてるんだけど
一応それぞれが形になる見通しがたつまであまり触れないでおこうかなと

てか最近何にもしてないのに指が切れてるのはなんでだ?
あれか、冬になって乾燥してどうのってやつか?
  1. 2009/12/06(日) 20:36:03|
  2. 人とかキャラとか
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できた

完成
うん
  1. 2009/12/03(木) 05:59:27|
  2. 人とかキャラとか
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