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服にボーンを入れた

てやっ
ちょっと足りないかなぁ
というかもっとシンプルな服にしておけばよかったんだよ…

自作の方でもレンダリングしてみたいけど
相変わらず髪の毛をポリゴンにしてないから無理…
ホントどう作っていいかわからんのよねぇ

そういや服のテクスチャ途中とか言ってたくせに完成させた気になってたわ
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  1. 2009/10/29(木) 08:09:26|
  2. 人とかキャラとか
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ようやく修正完了

修正の記録
1:前回のやつからまたアルファの合成式を修正
 結局まだ間違ってたのよ…
2:1のやつにエッジがぴったり重なってる所をはじくようにしたもの
 こうしないと重なってるところが変に濃くなる
 もとから作るつもりだったんだけどなくてもいいかなと思ったらそんなことなかった
3:2の判定が間違ってたからそこを修正
 うん、ちょっと勘違いしてただけ
4:判定をするの順番と言うか場所を変えた
 3のキャノピーのあたりがおかしくなってたんだけど
 A(交差判定の結果描かない、重なり判定でBと重なる:描く)
 B(交差判定の結果描く、重なり判定でAと重なる:描かない)
 があったとすると(2点はかなり近いけど微妙に位置が違う)
 今までは重なり判定→交差判定の順でやってて上の例だと何も描かないことになるんだけど
 普通に考えたら描くのが本当だろうと
 まぁ多分上の例では理解できないと思うけどそんなこんなでそこを修正

んでだ、ここまではよかった
割とスムーズに解決できた
問題はこの後
4を見るとわかるけどやっぱり線がおかしい
これがどうしてもわからなくてねぇ…
あるピクセルのところでいろんな数値を出力させて原因を探ったわけさ
そしたらなんかよくわからんNaNが大量に出てて
さらにエッジの持つ頂点の中の数値まで見たら
どうもIDは違うんだけど座標が全く同じ点が大量にあって…
そのせいで長さ0のエッジができてそれが原因らしいと
で結局何が悪かったかというともとのモデルデータの頂点のマージをしてなかったことが…
まぁそれをはじかないのも問題っちゃ問題なんだけども
モデルデータを修正したらいけた

そしてその成果がこれ
今回の成果
よし、これで大丈夫かな
と言いたいんだけどまだちょっと気になるところあるんだよねぇ…
羽の付け根とか…
弄るところは目星ついてるからどうでもいいんだけど

ちなみにモデルデータを修正しただけでエッジの描画時間が約860秒から約30秒に縮んだ
要するに極端に時間がかかってたのもそれが原因だったと…
そうだよなぁ…さすがにキャラの数十倍かかるとかなんかおかしいとは思ったんだよ…
  1. 2009/10/28(水) 03:06:02|
  2. 自作レンダラ
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もはや何がなんだかわからない

前回弄ったところを元に戻して時間計測もかねてレンダリングしてみたんだけど
え…?
いやもう何がなんだかさっぱりだよ
え?なになんでこんなことになってんの?
これ下手したら前回のやつのがまだマシじゃね?
どこ確認すりゃいいんだろうなぁ…

ちなみに描画時間はエッジだけで862秒
まぁ1時間コースだったノーパソよりマシだけどさすがにないわ
  1. 2009/10/27(火) 20:55:47|
  2. 自作レンダラ
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また速度を上げるためのなんたら

前回完成したエッジ描画何だけども…
やっぱり遅すぎて使い物にならない
ということが判明しまして…

もっともアルゴリズム考えてる段階である程度は覚悟してたわけで
まぁ自分が使うのに問題ないレベルなら少し位遅かろうがかまわなかったんだけども…
例
なつかしいね
これを描画するのに約8分
内エッジ描画にかかる時間約5分
まぁ2コアのノートPCでやったからってのもあるけど
さすがにこれはヤバいだろうと…

いろいろと判定を改良したてエッジ描画部分を3分未満に縮めてみたんだが
どうしてこうなった
え…?いや、なんっつーか意味わからん
変えた方法ってのは過去に仮として使ってた方法を使って
あらかじめ描く必要のない辺をはじいてから前回の方法で描く
というだけで描画する部分は一切弄ってないはずなんだが…
んー…過去のところで頂点座標を直接触ってるところがあるのか?
ただ一部はちゃんと描けてるってのも怪しいよなぁ…

ちなみに二番目の画像のやつ
前回の方法でノーパソで描こうとしたら一時間以上かかりそうな勢いだったから途中でやめた
今回の+いつも使ってるMacで24秒(エッジ部分は12秒)
モデルも微妙に違うし方法ももちろん差があるんだけど
それにしたって思ったよりスペック差ってでかいなぁ…
  1. 2009/10/27(火) 11:54:46|
  2. 自作レンダラ
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エッジのアルファブレンディング修正

修正
なんてことはない
ただ単に最後もとの画像と合成する時にアルファを余計にかけてただけだった
これで今のところエッジの方は一時完成と見てもいいかな
個別に色指定、幅指定するにはエクスポーターから書き直さなきゃいけないし

いよいよシェーディングか…
塗り分けのシステムは途中まではできてるから問題はどうやって値を使うかだな
単に輝度のしきい値で二値化するだけならわざわざ自作しようと思わないし
分けた領域内での輝度の分散やら偏差やらをとって…統計苦手なんだよなぁ…
陰と影は別に計算した方がよくて環境光がは…んー…
肌、髪、その他でやり方を分けるのも手か…?
まぁぶっちゃけこの辺はリアル系と違うから何でもありっちゃありなんだけどね
  1. 2009/10/21(水) 16:20:06|
  2. 自作レンダラ
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エッジの角

角のところ
角度によって丸くするか尖らせるか決められるようにした
というか前回の段階で実装してたつもりだったんだけど
判定とか普通に間違っててできてなかった

しかしエッジは時間かかったなぁ
まずアルゴリズムを考えるのにかなり苦労した
そんでもってそれをコードに直すが思ってたより大変で
書き終わっても途中で部分部分のチェックができなかったからバグだらけ
その間違い探しをするのにまたこう…
文字列出力を使ってそこに到達してるか、変数の値はどうなってるかをチェック
そんでおかしいところを見つけて直すと
他にも間違いあることが発覚してまたチェックの繰り返し
画面全体がエッジで真っ黒になったときはどうしようかと思った

まぁまだアルファ合成の部分の修正してないんだけど

そういえば今回のと前回のはわかりやすいようにシェーディングは切ってるよ一応
  1. 2009/10/20(火) 09:15:43|
  2. 自作レンダラ
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久々のレンダラ

エッジを描画する部分がようやく形になった
エッジ描画
太さももちろん調節できるし
アンチエイリアスも…んー…
どうもアルファ合成がうまくいってないな…
  1. 2009/10/20(火) 06:42:58|
  2. 自作レンダラ
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服のテクスチャ(途中)

服
なんと言うかまぁ相変わらずセンスのないこって
少し白を入れてみると締まるかなぁとか
  1. 2009/10/11(日) 16:29:36|
  2. 人とかキャラとか
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厨二技名ジェネレータ

何となく出来上がったから公開
厨二技名ジェネレータ(別室)
Applet仕様だからDLする必要もないよ!
他のページと違ってなぜかUnicodeだからもしかしたら文字化けするかもしれない修正した

追記(10/12)
いろいろと機能や文字候補を更新

--2012/08/25さらに追記--
機能を追加したJavaScript版を公開
厨二技名ジェネレータVer.2
  1. 2009/10/09(金) 07:09:58|
  2. 自作のアプリとか(仮)
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服モデリング終了

完成
うーん、こんなもんでいいんじゃないかなぁ
後はテクスチャでそれっぽくなんとか…
  1. 2009/10/09(金) 05:51:34|
  2. 人とかキャラとか
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ようやくキャラの服を作り始めた

サブイベントも大方消化できて今魔装具のカウント稼ぎ中
連射機でオート放置だから余裕ができた

というわけで
服
さてこいつは何のために作ってたんだっけか…
  1. 2009/10/08(木) 00:19:11|
  2. 人とかキャラとか
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なんか厨二っぽい技名を作るアプリ

某厨二を育むRPGに出てくる秘奥義の名前みたいなのを勝手に作ってくれるアプリ
下はキャプチャだから動かないよ、一応
キャプ
見ての通りのアプレット仕様
もうちょっと機能を追加したら別室の方で公開する予定
--追記--
公開した
厨二技名ジェネレータ(別室)
--2012/08/25さらに追記--
機能を追加したJavaScript版を公開
厨二技名ジェネレータVer.2
--追記ここまで--

ってそういやトップにもリンク一覧にも別室へのリンク貼ってなかったのか…
  1. 2009/10/06(火) 08:58:56|
  2. 自作のアプリとか(仮)
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