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自作レンダラ その5

今回の改良点
透過の計算方法を変更
面のスムージングをグループ分けしてできるように変更
テクスチャの読み込みをImageIOに変更
いろいろ変更
今回の一番の変更点は透過の式の変更かな
前までは適当にそれっぽくなるように書いただけだけど
今回はちゃんと吸収される割合とか考えて書いた
左Before右After
左が改良前で右が改良後
んーまぁ好き嫌いはあるかもしれないし
これであってるのかどうかもわからないけど
その辺はやり方はいろいろあるからということで
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  1. 2009/05/29(金) 18:09:20|
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自作レンダラ その4

透明度テクスチャとテクスチャのバイリニアでの補間を実装
あと法線マップの式が若干おかしかったので修正
右上が前、左下が後
やっぱりバイリニアでもあると全然違うね

ちなみに影は相変わらず放置
考え方はまとまったんだけど書きにくくてね…
  1. 2009/05/24(日) 17:47:46|
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自作レンダラ その3

法線マップとスペキュラを実装
法線マップとスペキュラ
影はまだスルー
まぁ大体理論はまとまってきたから次はそこかな

やっぱりファイルインポータがないといろいろと面倒だな…
ただ既存のファイル形式を読み込むのもまた難しく
前みたいに独自の形式で作ろうと思ってるわけだけど
そうなるとその形式にエクスポートするスクリプトを組まなきゃいけないわけで…
  1. 2009/05/23(土) 23:39:59|
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自作レンダラ その2

テクスチャマップ実装完了(色だけ)
テクスチャ実装
かなり適当なビットマップデコーダーを書いてなんとか読み込みに成功
まぁ似非モーキャプの時にも書いたから二度目なんだけど
ちなみに前書いたのを使わなかった理由は
前回のは読み込みと同時に判定やら何やら処理をごちゃごちゃとやってるから
まぁ今日学校でImageIOについて少し聞いてきたから今度からそれ使うわ
ビットマップしか使えないんじゃ不便だし何よりそっちの方が正確だし

今ちょっと問題になってるのが透明なオブジェクトの影の描画
というか透明なオブジェクトを通過するときの光の扱い
いろいろと式を弄ってみてるんだけど
完全に透明になっても影が出たり不透明なオブジェクトも通過してたり…
どっちも回避すると今度は無駄にくすんでるような…
まぁもっと論理的に考えてやれば何とかなるんだろうけど
頭がごっちゃになって…

後はテクスチャのアンチエイリアスをしようとしたらなんかおかしくなった

そういや一応これは学校の課題のつもりで作ってたんだけど
あ?レイトレ?ちゃんと例通りZバッファでやれや
という感じらしいからこっちは完全に趣味
どうでもいいけどZバッファよりレイトレの方が楽なような気がするんだよなぁ…

  1. 2009/05/19(火) 19:38:18|
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自作レンダラ その1

ここ最近さぼってたのは…というかさぼってたんじゃなくてこれ作ってたんですよ
自作レンダラ
ここまでくるのに一週間以上かかった…
まぁそのほとんどはレイとポリゴンの交差判定のやり方に四苦八苦してた時間なんだけど…
なんかどっかのホームページ見て書いたら全然できなくて
最終的にその考え方を使って自分で式を立て直したらできたって言う…
解釈が間違ってたんかなぁ

これから実装したいもの、しなくちゃいけないもの
・テクスチャマップ(アルファ、法線を含む)
・スペキュラー
・ファイルインポータ
・光の減衰
・カメラ
などなど

まぁテクスチャは読み込みの部分を書けばいいだけなんだけども
またBMPの仕様とにらめっこっすか…
  1. 2009/05/17(日) 14:36:41|
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デュエル支援アプリその1

全くCGと関係ないけどまぁおk

遊戯王のデュエルを支援するアプリ
デュエル!
あくまで支援するだけのアプリなんで
これでネット対戦ができたりとかそういうのじゃないです
要はこれを表示させた横で普通にデュエルをしろと、そういうことです
今のところタイトルと名前とライフの表示と簡易的な電卓機能のみ
ライフの増減はちゃんとアニメーションします
ライフ表示の下が空いてるのは元々各種カウンターを表示する機能を付けようと思ってたため
ただ結局つけたとしても増減は手動だしいくつ欄を設ければいいのかもわからないため没
後はサイコロとコインの機能位はつけてもいいかなぁ
それとまだ効果音とかがならないからそれも
  1. 2009/05/03(日) 17:29:37|
  2. 自作のアプリとか(仮)
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適当なキャラ制作その11

服
言うことが全く当てにならないのはいつものこと
正直デザインが固まってないからどうしようもない
  1. 2009/05/01(金) 22:40:23|
  2. 人とかキャラとか
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