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Tobii EyeX Controllerでやりたかったことはこれだよという動画

さて,
ずっと進捗を書いてたから今更だけど
視線入力で何がやりたかったてこれですよ

というかまず真っ先に思いつくのってこれしかなくないか?と

動画ではデモのために意識してトリガー踏みにいってるけど
やっぱり無意識の動きが取れるというのは大きくて
ふっと動かした目線に対して反応が返ってくるっていうのはかなりリアルに近づける気がするんですよ
マウスだと基本的に自分が意図的に動かすわけで
それだとまた違ってしまう
ホントなんで忘れてたんだって思うけど「あ,目逸らした」はそれが効果的に出る一例だと思う

とかちょっとまじめぶって語ってみたけど
いつもどおり思いついてしまったネタをやりたくなっただけだよね

少し真面目な話するとこれくらいならキャリブレーションはほとんど必要ない
人が変わったらさすがにわからないけど一応ツールにプロファイルを複数持てるからまぁいいでしょう
あとこの前大学で試してみたらちょっと画面の角度は気にしないとまずそうだとわかった
やっぱり普通にデスクトップPCのディスプレイにくっつけて机の前で使うもの
その分安いからまぁいいでしょうって感じ
一番の難点はHMDと一緒に使えないってことだね
今流行ってるだけに結構痛いけどまぁ別方向の可能性ってことで

やっぱりもう少しやればよかったかなぁとは思う
「あ,目逸らした」は最初はやろうと思ってたのに作ってる時本気で忘れてたし
あと肩落として呆れるっていうモーションだけはあったけど単体じゃ使えないし
まぁそう思うなら作ればいいんだけど

後はこっちからの入力がもう少し欲しいね
というか言ってしまえば音声認識欲しい
自分が触ったことあるのだとJuliusかな?
今だったらもう少し色々ありそうだけど
このレベルのデモに使うぐらいならそんなに難しくはないと思う

正直なところ素直にミクさん使ってればというところはなくはないけど
やりたいことをやりたいようにやったからいいでしょう

あーでもホントEyeX流行らないかなぁ
視線入力デバイスで言えばかなり安いし
他いろいろ流行ってるデバイスってこれくらいの値段だし……
某ゲーム会社がHMD使って女の子といちゃいちゃするデモ作ったじゃん?
ほらこれはいけるって

--2014/12/13追記--
なんか2万再生越えてた
最初の24時間は全く伸びなかったけど2日めの伸びが良かったね
情報サイトでも紹介してもらえたみたいだし
ただNN付きで紹介してもらえたのにNNに入れてたサークル名をタイポしてたということに後から気づいて
せっかくの機会だったのにかなり残念なことに……

まぁでも動画的には10万再生いってる先駆者いる上でこの現状だから
たかだか2万強の動画でEyeXが盛り上がるってことにはならなそうだなぁと
とりあえずStealseriesからでる製品版待ちか
もうもっと完成度の高いものが上がるか
いやまぁ本気で流行らせたかったら自分でやるべきなんだけど
このネタをもう一回投稿するには相当クオリティあげないといけないからなぁ
一回目は一発ネタとして許されても次はパターンが倍になりました程度じゃ意味ない
そうなると思いつくもの全部ぶっこむとかぐらいやらなきゃいけなくて……
いやー……状態遷移ってまじめに作ると結構しんどいのよ……
技術系の動画はまたあげたいけど
今度はレンダラにしたいなぁ
--追記ここまで--
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  1. 2014/12/08(月) 21:57:17|
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Tobii EyeX Controllerで視線入力をしてみたという動画

を作って投稿してたよって話

こっちへのリンクとか貼ってるわけじゃないけど投稿者名で察してね

いくつか補足

まぁ視線入力なんて別に目新しいわけじゃないけど
これ本体だけなら1万程度,諸々経費込みでも1万5千しないで買えます(2014/10/12現在なら)
安い
できることが限定的とはいえ安い

あとキャリブレーション後に頭を動かさなければというのは
まぁ頭動かしてもそこそこ取れるし
自分が本来使おうとしている用途からすると問題ないレベルだけど
ポインティングデバイスとして使いたいなら多分気になるレベル
ざっくり言って最初の9つの丸を見るデモで
丸と丸の間1/4~1/3ぐらいの半径の誤差を覚悟したほうがいい

それと動画中にも書いたけど
これをメインの入力にしようとすると目が疲れる
もっとも,あんなに視点をきっちりかつ頻繁に移動するとか
そういう使い方をするのがそもそもの間違い
自分も説明してもらった時にあくまで補助的なデバイスだって言われたから
まぁそんなもんです

ユーザーに視線移動をさせて何かする
んじゃなくて
ユーザーの視線移動に合わせて何かをする
ってのを考えると
まぁそれなりに面白いものが作れそうというアイデアが浮かぶわけですよ
  1. 2014/10/12(日) 21:16:28|
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KinectのNUIでデプス情報をとるための最低限のサンプル

名前の通り
NUIを使ってKinectからデプス情報を取り出したいんだけど
なんかそれっぽいサンプルコードがなかったから
公式SDKのサンプルのドキュメント見て
最低限どうすれば良さそうかってのを書いてみた
まぁつまりいつものやつですわ

ちなみに描画のコードは面倒なのでオミット
OpenGL使うなりOpenCV使うなり自由にしてくださいな
結局情報とれたらあと表示したり何か処理するところは
基本的にNUIに依存しないと思うんで
後今回はデプスって事になってるけど
フラグとか少し変えれば色も取れると思うよ

後は追記で

[KinectのNUIでデプス情報をとるための最低限のサンプル]の続きを読む
  1. 2013/08/29(木) 02:49:14|
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プログラミングメモ(GLSL環境導入)

いつも通り最低限系技術メモ
OpenGLのシェーダ言語GLSLを使うための準備みたいなもの
まぁ環境導入というかなんというか……
確かめたのがWindows+VisualStudioしかないから他は知らん

GLSL調べると普通のOpenGLの関数みたいに使ってるけど
少なくともWindows環境だとただ関数呼んでも使えないんだねーと

で,大体GLEW入れろみたいなの書いてあったりするんだけど
ここでは外部ライブラリを使いたくない人向けに
ちょっと書くよ

あとはwglGetProcAddress毎回呼ぶみたいな方法もあるけど
一応gl~みたいな関数使ういろんなとこのサンプルに載ってるような書き方がしたい人向け

いつもどおり説明は追記で
[プログラミングメモ(GLSL環境導入)]の続きを読む
  1. 2013/03/04(月) 23:54:37|
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非写実的モーションブラー

卒業研究の最終的な成果
元のアニメーション左と効果適用後右
元データブラー適用後
一応従来研究だとカートゥンブラーって名前がついてるらしい
たぶん実装アルゴリズムは違うはずだけど……

いやもう何が怖いって手法が過去の研究と被ることだよね
これやるって決めたのが4月
そんでいろいろ論文探して同じようなことやった人がいるって気付いたのが8月
しかもその研究室では結構似たテーマ扱ってるっぽい
で、そこの論文全部読んだわけじゃないから……
もう修論は研究内容と似たこと過去にやられてないか
徹底的に調べるところから始めなきゃね……

ちなみにメッシュデータと画像を使ったポストエフェクト
  1. 2012/01/28(土) 16:59:51|
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久々にアニメーション作った

久しぶりにアニメーション作った
作りかけの使って砲撃シーンっぽいもの
下のはとりあえずその1フレーム
キャプ
で、ぶっちゃけアニメーション作ったてのはどうでもよくて
そもそもなんで作ろうと思ったかってのも
単純に効果音を作って試したかったからってだけ
↓これがそれ
砲撃音mp3
まぁあれだよ
いつも通り
ガンダムUC見てたらああいう音がほしくなったから
それっぽいのを作ろうとしたらこうなってしまったよって話

雷の音と自作の波形生成プログラムで作った音を合成
エフェクトは既存ソフト
まぁリバーブとかならインパルス応答さえ作れれば自作のでもいけるんだけどね
てかたぶんそもそもリバーブの使い方間違ってる
音に関しては授業でちょっとかじっただけだからよくわからんね
  1. 2011/12/12(月) 07:59:36|
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研究の途中経過その2

なんか寝ようと思ったけど2時間ぐらいで起きちゃったから
そういえばと思って適当に更新

左が元のアニメーションで右が出力結果
GIFアニメ
元データ出力結果
出力結果の方の背景が青いのは背景色をただ青に設定してるだけ

あ、でもこれって本当は元の動画の背景からとってきた方がいいのかなぁ
メッシュがない部分のことは全然考えてなかったわ……
背景が全く動かないんならメッシュがある部分を除いて
まぁそのために前後数フレーム見て最頻値とってくりゃよさそうだけど……
もし動くなら背景のオプティカルフローを……ってそこで容易に求められるなら
そもそも頂点データを必要とする今の方式なんてやらなかったわけで

っても自分基準で考えたら
そもそも背景まで合成してから単体にエフェクトかけるなんてことはしないから
透過色にしとけばいいってだけなんだけどね
  1. 2011/11/09(水) 23:13:06|
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研究の途中経過

とりあえず
移動方向に対して引き延ばしてみよう
ということでやってみた

元のアニメーション(左)と引き延ばしたもの(右)
元のアニメーション変形後
二つを合成してみたのがこれ
合成
2フレーム間の位置からベクトル求めて云々
データは形状データをそのまま使うことにした
さてここからどうするか……
  1. 2011/08/29(月) 10:09:49|
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卒研で使うもの

卒研として作るプログラムでオプティカルフローを求める必要があるから
とりあえずそれに関する論文を元に作ってみた
画像1-1画像1-2画像1-移動量
画像2-1画像2-2画像2-移動量
まぁおおよそはいいんだけど
論文のアルゴリズムも全部完璧に実装したわけじゃないし
たぶん自分の研究で使うにはまだ不十分なところもあるだろうから
その辺は教授と相談して何か考えよう
といったところで今月の更新終わりっと
  1. 2011/05/28(土) 17:28:15|
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マスク画像を使って文字送りを実装する

文字送りってアレね
あのゲームとかで文字が順番に出てくるやつのことね

んでちょっと考えたけどこんな感じでいいんじゃないか?
マスク処理
UV座標を変化させてマスクを横にスライドさせる
んで一段表示しきったら次の段に移動する
この方法だと配列に文字を追加していくよりスピードが柔軟に変えられるし
文字の描画自体は最初に一回だけやればいい
まぁアルファブレンディングの速度がどれだけかはよくわからないから
処理スピードの優劣はわからないけど
ただこれ結構メモリ食うよね
-----2011/4/2追記----------
よく考えたらUVで範囲指定するんだから等倍の画像じゃなくてもいいよね
そうすると小さい画像使えばメモリはあんまり食わないかも
ただ下の方法もそうだけど文字を全部表示しきったかどうかの判定が結構難しいよね
まぁ最後の文字の座標がわからないとどの道「~。▼」見たいなアイコン出せないから
何とかして調べなきゃいけないんだけど
-----追記ここまで----------

そうじゃなかったら
マスク処理2
みたいな感じでやればメモリは節約できるし
フェード範囲も変えられるけど
クリッピング……という言葉が正しいか疑問だけど
その処理は動的にやらなきゃいけないから速度がちょっと心配
ただこの方法でトランジッションやってるのは普通にあったと思ったから
あんまり問題ないのかなぁ
それともちょっと方法が違うのかなぁ
  1. 2011/03/31(木) 22:55:29|
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プログラミングメモ(描画部分のクラス構造)

今作ってるゲームの描画部分のクラス構造の話
こんな感じで作ってるよっていうだけ
あてになるかどうかなんてしったこっちゃないね
英語弱いのとそこをいちいち調べながら作るような気概はないからクラス名が結構怪しいけど
まぁその辺はスルーってことで

今回はそんなに長くないけどいつも通り説明は追記で
[プログラミングメモ(描画部分のクラス構造)]の続きを読む
  1. 2011/03/29(火) 18:51:53|
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2.5次元的表現

友達のうちでアマガミをやったわけだが
数時間かけてプロローグすら終わらず
結局アルゴリズムがどうのとか言う話ばっかりしてた
そんな中で「キャラクターのライティングを動的に変えられないか」から
「法線持たせればいいんじゃね?」「やべぇ!キタ!卒論書ける!」
とかいう変なノリになった
元の絵法線情報
まず陰を全くつけてない絵と法線マップを用意して
プログラムの実行時に光源の方向と法線から陰を計算すると
結果
ほい
というわけ
これは元々が3DCGだからありがたみがわかり辛いけど
手描きの絵でも法線マップさえ作れば同じことができる
アプレットで作ったから後で別室に載せるつもりだけど
そのときはちゃんと二次絵でやるかな

問題は平行光源しか扱えないところかな……
まぁ奥行き情報を持たせればすむことなんだけど
どうせ法線マップなんてそのまま描けないからデプス情報から変換するんだろうし
  1. 2010/10/30(土) 20:25:13|
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プログラミングメモ(セカンダリモニタへの表示)

セカンダリディスプレイとか言うことも多いかもしれないけど
ここではモニタって言うことにするよ

過去にJavaで作ったプログラムをC++に移植しようとして
ずっと詰まってたのがこれ
複数モニタの環境でセカンダリモニタにウィンドウを表示させる
考え方はJavaと変わらないんだけど実装方法がわからなかった
基本的にWindows環境でのC++の記事だけど一番最後にJavaでのコードもあるよ

説明は追記で
[プログラミングメモ(セカンダリモニタへの表示)]の続きを読む
  1. 2010/09/25(土) 21:03:47|
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プログラミングメモ(キーの状態を管理するクラス)

今回はゲームでのキー入力の管理的なこと

ただ今回のは「こうすればできるよ」とかそんなんじゃなくて
何となく思いついた自分なりの解決案
この手のプログラミングは独学だから定石も知らない
ついでに言うとゲーム自体が全くできてないから
まだ動きを確認していないのよね

だから挙動の保証もできないわけだけど
書きたくなったから記事を作った

説明は追記で

[プログラミングメモ(キーの状態を管理するクラス)]の続きを読む
  1. 2010/09/02(木) 09:33:24|
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炎を作る

パーティクルを使わずプロシージャルテクスチャだけで簡単に炎が作れる
というのを見つけたのでそれを試してみた

映像はフラッシュに固めたけど若干重いかもしれないので追記に
今回はぎりぎり500kBに収まった

仕組みを簡単に説明すると
テクスチャのマッピング方法をObjectにしてそのターゲットにEmptyなどを設定して
それを動かすとそれに合わせてテクスチャも動くというもの
それをいくつか重ねて後はwaveでうねらせたりノードを使うことでかなりそれっぽくなる

とりあえずソース
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2392

追記に動画

[炎を作る]の続きを読む
  1. 2009/08/17(月) 16:22:34|
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パチンコ玉の様なもの

どうでもいいんですが実家に帰ってるので自動投稿になります

ここんとこしばらくアニメ関係ばっかりやってたから
たまにはフォトリアリスティックなものでも作ってみようかなぁと
ただモデリングからする気力はないんでマテリアルとかを弄る感じ

パチンコ玉
レタッチはなし
まぁリアルと言われればリアルなんじゃないかと思えるレベルかな?
背景は部屋の写真を板ポリに貼ったもので下の机も写真
やっぱり影が嘘くさいよなぁ…
あと机のテクスチャの写真を撮ったときのフラッシュのハイライトが…


そういえば最後にリアル調の作ったのって半年以上前なんだよなぁ
しかもそれも学校でMAYA使って作ったやつだし
Blenderで作ったのに限れば…
一昨年11月のライトセイバー……?
1年と数ヶ月前…だと……?
まぁ別に作りたいもの作るだけだからいいんだけどね…
  1. 2009/03/27(金) 03:40:20|
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爆発テスト

戦闘もののアニメ作るのに爆発の表現は不可欠
というわけで
爆発
破片小、破片大、内側の炎、火花的なもの
の4つのパーティクルを使用
まぁ…こんなもんなのかな…
実際にちゃんとしたモデルで作ってみないと何とも言えないけど…

なんか前使ったときよりパーティクルが強化されてるね
不便になったなーとか思うところもあったりするけど
  1. 2008/09/18(木) 08:04:30|
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山を自動で作ってくれるプログラム

縦横の大きさを入れると山のモデルを書き出すプログラムを書いてみました
とりあえずそれで作ったやつ
思いっきりSubsurf使ってます
山
ちなみにマテリアルは手動設定なのであしからず
アルゴリズムが単純なだけあってまぁ…
せめて山脈とか簡単な地形が作れるレベルにはしたいな…
  1. 2008/07/29(火) 11:58:01|
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エンジンの熱で周りの空気が暖められゆらゆらってあれ

あれです。

またそれだけを試すために作ったのでいつも通りモデルは適当
ごちゃごちゃ作り込んだところに入れるとやってていろいろと分かりづらいのよ

んでできた画像
あれ

まぁこれみただけじゃよく分かりませんよね
動きが大事なんでちゃんと動画用意しましたよ
ここからダウンロード閉鎖
割とそれらしくなってるかと

炎のテクスチャが下手すぎるのはふれないでくれるとうれしいなあ
  1. 2008/01/27(日) 22:12:20|
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山

いやまぁだから何って言う感じだけどさ。
何となくノードいじってみたのよ。

追記
いろいろと修正
修正版

おーなんかずいぶん違う

さらに輪郭線の色を変えるとまた全然雰囲気が違ったり
輪郭線の色
  1. 2008/01/09(水) 02:57:40|
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