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もうずいぶん前の進捗だけど

広告消すために
服
Unityで使う予定だけど今回はシェーダで両面描くつもりでいるからペラペラ

まぁこれよりも先週参加したBlenderの勉強会で
前々から勝手にライバル視してた人やアニメCGの髪の毛問題で悩んでる人と話して
レンダラ開発の方に気分が寄ってるから
そのテストデータとして使うと思うけどしばらくレンダラの方に力入れていくつもり
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  1. 2015/04/27(月) 00:36:59|
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またふと思いついて前に作ったキャラを手直ししてるという話

この前のネタに使ったキャラを新しいネタのために改修し始めた
胴体改修
とりあえず胴体をちょっと手直ししてこの状態
まぁ別にエロゲ作るわけではないから胴体ってそんなにいじったところでというところもあるけど……

あとは顔かぁ
とりあえず前回目の表情がかなりつけづらかったから
目の周りはちょっと構造をかえたいなぁとは思う
  1. 2015/03/20(金) 01:19:50|
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絵的には殆ど変わらない

実装は進んでるのです
実装
まぁ動かなければ見た目上は関係ないけどな
表情とかもう少しシェイプキー考えて作っておけばよかったなぁと
  1. 2014/11/04(火) 01:11:42|
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着実に進んではいる

モーション設定
BlenderでモーションつけてUnityにインポートして
ブレンドシェイプのアニメーションはUnityで設定して
後はいろいろグラフをつないだり重ねたりしてまぁこんな感じ
あと目はカメラをトラッキングしてる風になるようにスクリプト書いてる
こうして動かしてみると
もう少しテクスチャとか修正したほうがいいかなぁとか思うところが出てくる

ちなみにここ最近進みが若干悪くなったのはパワプロ2014の栄冠ナインに時間を吸われているから
睡眠時間も若干削られて全体的にパフォーマンスが落ちている……

まぁそれでもここ数ヶ月?いや数年?の中で一番安定して進んでいるからね
2桁更新なんて「1年以上振りの月2桁更新」とか書いてる記事約が3年前だからね
それよりも今回は多い
いや,小出しにしてるだけってのもあるけどさ

そもそも
最近ちゃんと何かができたのって
アイコンやら立ち絵やらが一枚描けました
みたいなのばっかりだったし
いや別にそれ自体はいいんだけど
久々にちゃんと"CG部屋"っぽい更新を続けられた気がするなぁと
今週末は三連休だしなんとか……
  1. 2014/10/28(火) 23:45:16|
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キャラクター作成終了

一週間ぐらい毎日更新した後少し止まったけど
別にさぼってたわけじゃないのですよ
セットアップ終了
必要になる部分のみとりあえず諸々のセットアップが終わった
後はアニメーション……
  1. 2014/10/26(日) 17:25:39|
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一応テクスチャが描き終わったということにする

テクスチャ終了
別にモデル自体がメインじゃないからまぁこれくらいでという言い訳
いやー髪が青なのに下手にパーカーピンクにしてしまったものだから
インナーの色が困って結局なんか微妙な色合いに……
色変え用にも陰影を黒乗算とか適当なことやってるわけじゃないから
上に調整レイヤー乗せたりベースの色変えたりするだけじゃ駄目なのよね
  1. 2014/10/22(水) 23:19:19|
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今日の進捗20141021

進捗ないわけじゃないけどタイトル書くのも面倒になった
再びUnityへ
相変わらずのライティングなし
シェーダにテクスチャ追加して影用乗算スロットを作ったから
服の影を別テクスチャで描いて体に落とす予定
  1. 2014/10/21(火) 23:27:43|
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今日の進捗

服を作った
パーカー
さてパーカーですよ
うー……なんか見栄えしない……
無地だからか?ディテール全くないからか?
まぁあんまり凝った柄をつける気はないけど
最低限それっぽいディテールとフードの裏地ぐらいはなにか描きたい
あと色はもう少し考えないと駄目
  1. 2014/10/20(月) 22:35:17|
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目のシェイプキーを設定

まぁあれだよ
日報的な感じだよ
目のシェイプキー設定
  1. 2014/10/19(日) 01:23:37|
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上半身のウェイトが付け終わった

ついったーにもあげたけど更新数を稼ぎたいから
当然のごとくこっちにも上げる
ウェイト設定
左目の付近が凹んでたり右の頬が出っ張ってたりするけど
左肩のウェイトが微妙にくっついちゃってるだけで修正した
が,Unityにインポートし直すのがだるくてやってない
いやーただシーンに入れるだけじゃなくて一部マテリアル付け直したり
スクリプト入れなおしたり階層構造直したり微妙に手間があるんだよね
あと単純にエクスポートとインポートがちょい時間かかる

まぁ骨の入れ方やっぱりミスったというか
補助骨全く使ってないからちょっと肩は気になるかなぁ……

さて後は……
まばたきのシェイプキーをつけて
いくつかモーションをくっつけて
服のモデリング→UV展開→テクスチャ→ウェイトペイント
うっ……
まだ結構あるな……

でも今回ウェイトペイントで勝手に左右対称にしてくれるってこと知ったし
まぁ適当につけてもそこそこの結果になることがわかったから
順調に行けば来週末ぐらいには準備が整うでしょう
フラグ
  1. 2014/10/18(土) 02:47:40|
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絵的に変わってなくても進捗が少しでも出れば更新していくスタイル

と言いつつ進捗を何も出してないものもあった気がする
ゲームのほうだったかな?

で,これ
目がスクリプト制御になった
目がスクリプト制御になったよ!
左右それぞれのマテリアル選択してその中のパラメータをちまちまいじるとかじゃなくて
一つのスクリプトのパラメータ操作で行けるようになったよ!
画像にするとわからないけどな!
後はそこから更に注視点を設定するとそこに向くようにするスクリプトを書く
ある方向に向くって単なるオブジェクトなら関数一個で簡単にできるけど
UVいじってるだけだから微妙に計算と調整が必要だからちょい面倒

あとテクスチャがちょっと変わった
まぁこれならライティングいらんでしょ
フォトリアルやりたいってわけでもないし
  1. 2014/10/17(金) 08:48:40|
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シェーダ使ってエッジ描画

エッジ付き
何を思ったか自分でもわからないけど
ふとジオメトリシェーダを使ってみたいと何故か思ってしまって
あの反転させて拡大させてのお手軽エッジ描画を作ってみようと
まぁ結局Passを2つ作ればいいってわかってジオメトリシェーダ使ってないんだけど
一応ジオメトリシェーダも試しはしたから何かあったら使える
あとちゃっかりシェイプキー使ってる

輪郭線つけたことで多少はボケた感じがなくなったかな?
本質ではないといえばないんだけどまぁ見た目大事ですから
見た目がどうでもいいなら極論あのチュートリアルで作る様な
プリミティブの雪だるまみたいなのでいいんですから

……さすがに服作らないとなぁ
いや,結構めんどくさいのよ
まずデザインから考えなきゃいけないし
  1. 2014/10/16(木) 08:21:37|
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ライティングなくしてみた

ライティングなし
やっぱりこれでいいよ

あとライティングはしてないけど
目だけは別にシェーダ使ってて
目のベースと陰影とハイライトをそれぞれテクスチャ持って
オフセットを設定できるようにした
これで簡単に目を動かしたりハイライトを揺らしたりできる
まぁシェーダという名のテクスチャ合成機能だけど
これがあるだけでいろいろなことがだいぶ楽にできる
  1. 2014/10/15(水) 08:14:51|
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テクスチャを描いてUnityに持ってってとか

こんなに頻繁に更新されるなんて何年ぶりだろう
まぁ休み明けたから今日で終わりだろうけどね

というわけでほい
Unityに持っていった
結局のところ最終的にUnityに持っていくわけで
テクスチャはそっちでどう見えるかを確認しながら描いてる
ライティングは一応してるけどまぁ髪の毛とかほとんどテクスチャだからね

うーむ……
なんかいまいちだなぁ……
あんまり大規模な修正はしたくないんだけど……
とりあえず目と……
あとシェーダ変えよう
というかうまくいかなかったらまだライティング切ったほうがいい
今のままだとなんか怖い
  1. 2014/10/14(火) 08:04:35|
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使い回しキャラモデルの進捗

髪の毛作ったり微修正したりサブディビジョンかけたり適当にAOつけてみたりたりたり
製作途中
最終的にUnityに持って行くからこの画像自体は特に意味はない
まぁAOは適当にベイクしてそれを元にテクスチャ描けばいいかなぁと
あとは多分シェーダは多少書かないと微妙かもしれない

まぁ見た目は適当にごまかせるからいいとして
とりあえずブレンドシェイプとスキニングの確認もしたから
これでひと通り必要な物は試せたかな
髪の毛とか動かすわけないじゃないですかー
とりあえず来週には次の試作が作れるかな?
  1. 2014/10/13(月) 04:24:15|
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広告を消すためだけの更新

タイトル通り
一応今月は何度目かのキャラモデリングしてたんだけど
なんかいろいろタイミングのがしたり
結局完成してなかったりで何も更新してなかった
途中
まぁなんというか色々間違ってる気がするなぁ

てか記事の日付は違うけど更新自体は一ヶ月たってないはずなんだけどね
記事更新のタイミングと記事自体の日付との早い方を使って判定してるっぽいのが
まぁなんというかこうずるいよなぁみたいな感じがしてしまう
  1. 2013/07/29(月) 23:31:25|
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骨が入れ終わった

それとウェイト調整も一応終わり
キャラ制作その4
どうも後から骨を追加しても
それに対応する頂点グループを作ればちゃんとバインドされるみたいだから
服を着せてそれを制御するための骨を追加してってのも特に問題はなさそう
一応今まで作ったものよりは数箇所改善してるところがあるけど
まぁポーズとらせないとわからないよね
んじゃなぜそうしなかったかというと単にめんどくさかった
というかいまいちいいポーズが浮かばなかった
剣や銃でも持ってるとちょっと違うんだけどね
  1. 2011/06/25(土) 00:43:36|
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キャラ制作その2

とりあえず手足がついた
キャラ制作その2
ここからバランスを整えてポリゴン数を増やしながら作りこみ
  1. 2011/06/13(月) 10:05:59|
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キャラ制作その1

最近結構更新できてるかも
と思ったけど一年前までの平常時より少ないぐらいなんだよなぁ
ここ数ヶ月の月1更新するかどうかってのが異常だったわけで……

ゲーム用にキャラクターのモデリング
キャラ制作その1
顔と胴だけ
バランスとかおおよその形を確認する段階だからまだまだポリゴンは荒い
首の辺りは頭とくっつけてからちゃんと直す予定
そして安定の耳は後回し
顔の形は今までのとあんまり変わらないはずだけど
胴は人体解説の本買って来たから今までのよりは幾分ましなはず
  1. 2011/06/09(木) 08:13:17|
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オリカに使った画像

なんか研究室の先輩が新しい召喚方法を思いついたとか言ってオリカ枠を作ったから
んじゃなんか作るかぁというわけで過去に作ったキャラをレンダリングしなおして
適当にフィルタとかガチャガチャやって作った

名前とかはさすがに勘弁

CGって一度作ったモデルデータが使いまわせるってのが一つ大きな利点としてあると思うんだけど
そういえばこのブログって製作過程は無駄にたくさん載せるくせに
完成したものについては一回「完成した」って載せて終わりだよなぁと
そもそも完成したものが少ないんだけど
まぁそんなこんなで昔作ったキャラを利用して更新をしようというわけだったのだよ

そういやもう半年以上まともにCGやってないよなぁ
そろそろゲームの素材も必要になってきたし
リハビリにキャラの一人でも……
無理かなぁ……
  1. 2011/04/29(金) 23:06:02|
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